Новости
О нас
Чемпионы
О ФКС России
Региональные отделения
Вопрос-ответ
Документы
Руководство и структура
Соревнования
ФКС России в регионах
Молодёжный совет
Описание
Документация
Антидопинг
Контакты
Пресс-центр
Медиа-кит
Контакты для сми
Личный кабинет
Войти через социальные сети
Необходимо согласиться с условиями
Необходимо согласиться с условиями
Забыли пароль Зарегистрироваться
На почту отправлено письмо со ссылкой на восстановление пароля.

Станут ли «шутеры и» файтинги» официальными киберспортивными дисциплинами?

27 ноября 2017

«В перспективе киберспорт может стать олимпийским видом спорта», – говорит модератор мероприятия, член Общественной палаты РФ Елена Истягина-Елисеева. – Россия стала первой страной мира, признавшей киберспорт. В Российской Федерации – около 2 млн киберспортсменов. В СНГ – 4-8 млн по разным оценкам. Аудитория геймеров значительно шире. Экономика киберспорта очень впечатляющая. Объем мирового рынка за 2016 год составил 890 млн долларов, за 2017 год – под миллиард, на 2018 год прогноз – за миллиард долларов. Аудитория в 2016 году составляла 217 млн человек в мире, к 2019 году прогнозируют 300 млн человек, занятых в киберспорте, – это, опять же спортсмены, не просто геймеры».   

Как и у каждого вида спорта, здесь есть и проблемы, указала Елена Истягина-Елисеева: «Прежде всего это неоднозначное отношение спортивного и научного сообществ к киберспорту, особенно к файтингам и шутерам. Некоторые люди считают их вредными разновидностями компьютерных игр, ведущими к психическим расстройствам, повышению агрессии и пр. Однако соответствующих серьезных исследований пока нет. Мое мнение – необходимы дополнительные научные обоснования и обсуждение перспектив этих дисциплин». 

Президент Федерации компьютерного спорта России Дмитрий Смит отметил, что проблема сейчас кроется в информационном вакууме, «благодаря» которому людям кажется, что киберспорт приносит вред, «сажает» зрение и так далее: «Как и в любом спорте и занятии, нужно соблюдать технику безопасности. В 2000 году была образована наша федерация, за эти годы мы провели более тысячи крупных соревнований для более чем 270 тысяч участников. Я сам в прошлом киберспортсмен, мне за 40, а зрение в полном порядке. Этим и отличаются профессиональные киберспортсмены от обычных геймеров. Система тренировок и соблюдение техники безопасности приводит их к победам, а не к проблемам со здоровьем». 

Старший преподаватель кафедры педагогики и медицинской психологии Первого МГМУ им. И.М. Сеченова, к.п.н. Наталия Богачева отметила, что есть исследования, которые показывают: именно экшн-игры отлично развивают внимание, пространственное мышление и другие способности. В то же время она подчеркнула, эти игры – не для детей доподросткового возраста. Она также высказала мнение, что такие игры – не про насилие, а про соревнования. 

Высказывания кандидата педагогических наук поддержали и действующие киберспортсмены – София Мустакерски и Анатолий Яшин. Они отметили, что занятия киберспортом помогают им в жизни, развивая тактические и лидерские навыки. Спортсмены подчеркнули, что во время тренировок и соревнований концентрируются не на игровых элементах, а на соревновательном аспекте, включающем в себя технику и тактику действий, быструю оценку ситуации и принятие решений. 

Эксперты напомнили и о том, что нужно четко понимать причинно-следственные связи: человек становится агрессивным, потому что играет в экшн-игры, или наоборот, он начинает играть в плохом настроении и получает возможность «сбросить» накопившуюся агрессию, негативные эмоции. 

Руководитель отдела медицинской психологии Научного центра РАМН, член Международного общества по изучению агрессии Сергей Ениколопов обратил внимание на то, что в мире после появления файтингов и шутеров снизилось количество реальных убийств и насилия. 

Президент Федерации этноспорта Алексей Кыласов заметил: «Шутеры и файтинги являются продолжением традиции игровой культуры военизированных практик, положенных в основу современного спорта, что нашло отражение уже в первых методиках физического воспитания Франциско Амороса, Фридриха Гутс-Мутса, Пера Густава Линга и др. Общепризнанным вкладом в формирование современного человека является патриотическое воспитание, которое также реализуется вместе с военизированными играми – зарница, скаутское движение, современный российский проект "Гонка героев" и др. Англосаксонские по духу и сюжету популярные видеоигры также не противоречат в цивилизационном измерении культурно-историческому опыту русских, что следует из обращения к фундаментальной работе Б.В. Горбунова "Воинские состязательно-игровые традиции восточных славян", где проанализирована основная база источников, в которых упоминаются русские игры и воинские практики всего второго тысячелетия. Таким образом, можно заключить, что в обосновании трендов киберспорта и его социокультурного статуса следует шире использовать междисциплинарный дискурс и результаты исследований всего корпуса гуманитарных наук, а не только психологии, как это происходит сейчас». 

Представители профильных министерств и ведомств сошлись на том, что у них нет какого-либо предубеждения против киберспорта в целом или шутеров и файтингов в частности: важно соответствовать принятым регламентам и приказам. И вопрос научных исследований здесь очень важен, потому что именно на них необходимо опираться, оценивая соответствие того или иного вида спорта указанным в регламентах критериям.  

Алексей Коваль-Зайцев, доцент кафедры нейро- и патопсихологического развития факультета клинической и социальной психологии МГППУ, старший научный сотрудник отдела детской психиатрии ФГПНУ НЦПЗ поддержал тезис о необходимости определения, какие именно игры могут быть признаны спортивными, так как лишь часть из общего числа игр влияют на когнитивное развитие.

Отдельно экспертами было отмечено, что не только интернет-аудитория, но и зрители телевизионных каналов видят в киберспорте именно соревнования. В связи с популярностью киберспорта Дмитрий Смит высказал мнение, что сегодня «мы пытаемся вскочить в уходящий поезд и регламентировать то, что следовало формализовать ещё много лет назад. Важно хотя бы сейчас не упустить эту возможность и совместными усилиями способствовать развитию компьютерного спорта, где у России есть все предпосылки для лидерства». 

Подводя итоги, модератор круглого стола, член Общественной палаты РФ Елена Истягина-Елисеева призвала всех участников высказать свои мнения и предложения в готовящуюся резолюцию. Документ будет направлен в адрес Министерства спорта Российской Федерации и Федерации компьютерного спорта России.

Все мероприятия

© Федерация компьютерного спорта России, 2000–2025 | Киберспорт | Все права защищены.

+7 495 215-53-54 info@resf.ru