Станут ли «шутеры и» файтинги» официальными киберспортивными дисциплинами?
«В перспективе киберспорт может стать олимпийским видом спорта», – говорит модератор мероприятия, член Общественной палаты РФ Елена Истягина-Елисеева. – Россия стала первой страной мира, признавшей киберспорт. В Российской Федерации – около 2 млн киберспортсменов. В СНГ – 4-8 млн по разным оценкам. Аудитория геймеров значительно шире. Экономика киберспорта очень впечатляющая. Объем мирового рынка за 2016 год составил 890 млн долларов, за 2017 год – под миллиард, на 2018 год прогноз – за миллиард долларов. Аудитория в 2016 году составляла 217 млн человек в мире, к 2019 году прогнозируют 300 млн человек, занятых в киберспорте, – это, опять же спортсмены, не просто геймеры».
Как и у каждого вида спорта, здесь есть и проблемы, указала Елена Истягина-Елисеева: «Прежде всего это неоднозначное отношение спортивного и научного сообществ к киберспорту, особенно к файтингам и шутерам. Некоторые люди считают их вредными разновидностями компьютерных игр, ведущими к психическим расстройствам, повышению агрессии и пр. Однако соответствующих серьезных исследований пока нет. Мое мнение – необходимы дополнительные научные обоснования и обсуждение перспектив этих дисциплин».
Президент Федерации компьютерного спорта России Дмитрий Смит отметил, что проблема сейчас кроется в информационном вакууме, «благодаря» которому людям кажется, что киберспорт приносит вред, «сажает» зрение и так далее: «Как и в любом спорте и занятии, нужно соблюдать технику безопасности. В 2000 году была образована наша федерация, за эти годы мы провели более тысячи крупных соревнований для более чем 270 тысяч участников. Я сам в прошлом киберспортсмен, мне за 40, а зрение в полном порядке. Этим и отличаются профессиональные киберспортсмены от обычных геймеров. Система тренировок и соблюдение техники безопасности приводит их к победам, а не к проблемам со здоровьем».
Старший преподаватель кафедры педагогики и медицинской психологии Первого МГМУ им. И.М. Сеченова, к.п.н. Наталия Богачева отметила, что есть исследования, которые показывают: именно экшн-игры отлично развивают внимание, пространственное мышление и другие способности. В то же время она подчеркнула, эти игры – не для детей доподросткового возраста. Она также высказала мнение, что такие игры – не про насилие, а про соревнования.
Высказывания кандидата педагогических наук поддержали и действующие киберспортсмены – София Мустакерски и Анатолий Яшин. Они отметили, что занятия киберспортом помогают им в жизни, развивая тактические и лидерские навыки. Спортсмены подчеркнули, что во время тренировок и соревнований концентрируются не на игровых элементах, а на соревновательном аспекте, включающем в себя технику и тактику действий, быструю оценку ситуации и принятие решений.
Эксперты напомнили и о том, что нужно четко понимать причинно-следственные связи: человек становится агрессивным, потому что играет в экшн-игры, или наоборот, он начинает играть в плохом настроении и получает возможность «сбросить» накопившуюся агрессию, негативные эмоции.
Руководитель отдела медицинской психологии Научного центра РАМН, член Международного общества по изучению агрессии Сергей Ениколопов обратил внимание на то, что в мире после появления файтингов и шутеров снизилось количество реальных убийств и насилия.
Президент Федерации этноспорта Алексей Кыласов заметил: «Шутеры и файтинги являются продолжением традиции игровой культуры военизированных практик, положенных в основу современного спорта, что нашло отражение уже в первых методиках физического воспитания Франциско Амороса, Фридриха Гутс-Мутса, Пера Густава Линга и др. Общепризнанным вкладом в формирование современного человека является патриотическое воспитание, которое также реализуется вместе с военизированными играми – зарница, скаутское движение, современный российский проект "Гонка героев" и др. Англосаксонские по духу и сюжету популярные видеоигры также не противоречат в цивилизационном измерении культурно-историческому опыту русских, что следует из обращения к фундаментальной работе Б.В. Горбунова "Воинские состязательно-игровые традиции восточных славян", где проанализирована основная база источников, в которых упоминаются русские игры и воинские практики всего второго тысячелетия. Таким образом, можно заключить, что в обосновании трендов киберспорта и его социокультурного статуса следует шире использовать междисциплинарный дискурс и результаты исследований всего корпуса гуманитарных наук, а не только психологии, как это происходит сейчас».
Представители профильных министерств и ведомств сошлись на том, что у них нет какого-либо предубеждения против киберспорта в целом или шутеров и файтингов в частности: важно соответствовать принятым регламентам и приказам. И вопрос научных исследований здесь очень важен, потому что именно на них необходимо опираться, оценивая соответствие того или иного вида спорта указанным в регламентах критериям.
Алексей Коваль-Зайцев, доцент кафедры нейро- и патопсихологического развития факультета клинической и социальной психологии МГППУ, старший научный сотрудник отдела детской психиатрии ФГПНУ НЦПЗ поддержал тезис о необходимости определения, какие именно игры могут быть признаны спортивными, так как лишь часть из общего числа игр влияют на когнитивное развитие.
Отдельно экспертами было отмечено, что не только интернет-аудитория, но и зрители телевизионных каналов видят в киберспорте именно соревнования. В связи с популярностью киберспорта Дмитрий Смит высказал мнение, что сегодня «мы пытаемся вскочить в уходящий поезд и регламентировать то, что следовало формализовать ещё много лет назад. Важно хотя бы сейчас не упустить эту возможность и совместными усилиями способствовать развитию компьютерного спорта, где у России есть все предпосылки для лидерства».
Подводя итоги, модератор круглого стола, член Общественной палаты РФ Елена Истягина-Елисеева призвала всех участников высказать свои мнения и предложения в готовящуюся резолюцию. Документ будет направлен в адрес Министерства спорта Российской Федерации и Федерации компьютерного спорта России.