Новости
О нас
Чемпионы
О ФКС России
Региональные отделения
Вопрос-ответ
Документы
Руководство и структура
Соревнования
ФКС России в регионах
Молодёжный совет
Описание
Документация
Антидопинг
Контакты
Пресс-центр
Медиа-кит
Контакты для сми
Личный кабинет
Войти через социальные сети
Необходимо согласиться с условиями
Необходимо согласиться с условиями
Забыли пароль Зарегистрироваться
На почту отправлено письмо со ссылкой на восстановление пароля.

Компьютерные игры не для удовольствия. Что такое киберспорт на самом деле

12 марта 2021
ТАСС

Киберспорт (компьютерный или электронный спорт) — явление достаточно молодое, но крайне прогрессивное и стремительное. Видеоигры давно перестали ассоциироваться исключительно с детским развлечением. Как же удалось из забавы школьников и студентов создать целую киберспортивную империю?

В России киберспорт зародился немного позже, чем у иностранных товарищей. Американцев по праву можно считать создателями профессионального компьютерного спорта, ведь именно в США еще в 1997 году появилась первая в мире Профессиональная лига кибератлетов, или Cyberathlete Professional League. Федерация компьютерного спорта России (ФКС) была основана спустя три года — в 2000-м. Главной целью этой организации было развитие массового киберспорта в стране и поднятие его на достойный уровень.

В 2001 году Россия первой в мире официально признала компьютерный спорт. Это означало, что видеоигры больше не просто бесполезное развлечение без перспектив, а полноценная профессия, на которой можно зарабатывать большие деньги, завоевывать титулы и снискать славу. Любые киберспортивные турниры стали проходить процедуру регистрации и для получения статуса официального спортивного мероприятия.

Ожидания от этого шага были крайне завышенные. Но за пять лет существования электронного спорта в качестве признанного спортивного вида какого-то качественного скачка не произошло, люди не были морально готовы смириться с фактом, что компьютер и дополнительные к нему устройства могут быть инвентарем настоящего спортсмена. А как же физическая сила, выносливость и выдержка? И в 2006 году киберспорт покинул реестр видов спорта России.

Потребовалось еще десять лет, чтобы в 2016 году Министерство спорта дало киберспорту еще один шанс. За это время компьютерные турниры вышли на профессиональный уровень: впервые за долгое время ФКС в рамках Кубка страны по киберспорту начала организовывать соревнования. Киберспортсмены начали получать звания и награды не только за победу в виртуальном мире, но и в реальной жизни — "мастер спорта России".

В чем киберспортсмен лучше боксера

Если коротко, то киберспорт — это соревнование по компьютерным играм, в командном (обычно по пять-шесть человек в команде) или в одиночном режиме.

Обязательное требование к любой киберспортивной игре — полное отсутствие элемента случайности. "Повезло" или "случайное стечение обстоятельств" — это точно не про киберспорт. Мастерство должно преобладать над удачей, только командные или персональные навыки и возможности участников решают, каков будет исход игры.

На 99% залог успеха заключается в скорости реакции, у профессиональных кибератлетов она составляет 130–150 миллисекунд. Это даже выше, чем у многих чемпионов мира по боксу, для которых молниеносная скорость реакции порой единственная возможность остаться на ринге без травм. Для сравнения: среднестатистические показатели мирового населения равны 272–283 миллисекундам.

Играть в компьютер ради удовольствия — далеко не про киберспорт. Тренировки за компьютером по 8–12 часов в день, постоянные упражнения для улучшения скорости реакции, для развития мышечной памяти и стратегического мышления, соблюдение строгого режима для поддержания физической формы, умение работать в команде — вот это уже киберспорт. К этому списку стоит добавить напряженный график турниров и бесконечные переезды из одного места в другое, которые, безусловно, подрывают психическую устойчивость игроков. И только люди, готовые смириться с такими жесткими требованиями, да еще и обладающие богатым игровым опытом, могут быть названы киберспортсменами.

Каждый кибератлет может легко выбрать себе наиболее подходящую по вкусу дисциплину, все зависит от предпочтений самого игрока. Жанров предостаточно: нашумевшие шутеры от первого лица, стратегии в реальном времени, командные ролевые игры с элементами тактико-стратегической игры (MOBA), симуляторы спортивных игр и технические симуляторы. Самые титулованные игры, поднявшие имидж киберспорта до небывалых высот, — Dota 2 и League of Legends из жанра MOBA и всеми любимый шутер Counter-Strike. Киберспортсмены, представляющие эти дисциплины, могут гордиться самыми высокими заработными платами среди коллег по цеху.

Сколько это стоит

Главный источник дохода игроков — успешное выступление на турнирах в одной из дисциплин киберспорта. Призовые фонды не фиксируются определенной суммой и могут варьироваться от одной тысячи до нескольких десятков миллионов долларов. Это зависит исключительно от масштабов спортивного мероприятия: городской ли это турнир или же мировой чемпионат.

Организации, за которые выступают киберспортсмены, выплачивают им зарплату, размер которой напрямую зависит от умений и опыта самого игрока. В мечтах каждого уважающего себя кибератлета заключить контракт с надежной и перспективной организацией. Сегодня игроки киберспортивных компаний по всему миру могут получать примерно сотни тысяч долларов в год, а их переходы из одной команды в другую по стоимости могут сравниться даже с заоблачными футбольными трансферами. Более того, регулярная поддержка спонсоров, участие в рекламе, стриминг тоже имеют место быть как весьма действенные способы заработка.

Как говорится, "недолог век спортсмена", и профессиональные геймеры не исключение. Их карьера вынужденно заканчивается примерно к 25–28 годам по двум основным причинам, и первая — травмы. Если игроки столкнулись с распространенным среди представителей их профессии туннельным синдромом запястья, неврологическим заболеванием, способным привести к онемению в руке, или проблемами со зрением, то о профессиональной карьере можно забыть. Даже о любительской. Вторая причина — возраст и вытекающие из него последствия: замедление реакции и рассеивание концентрации. Какой бы блистательный игрок ни был, но на пороге четвертого десятка успеть за юными дарованиями уже невозможно. Однако многие бывшие чемпионы все-таки остаются в киберспорте, выбирая путь тренеров или занимаясь организацией соревнований.

Светлое будущее

Сотни миллионов людей по всему миру активно наблюдают за компьютерными турнирами, которые являются воплощением мастерства, точности и прекрасного понимания игры и создают невероятную атмосферу напряженной, но честной борьбы. Никогда не понятно, кто одержит победу, все игроки изначально находятся в равных условиях, а счет кардинально может поменяться в последнюю минуту. Будь то вживую, сидя на зрительских местах, будь то трансляции в режиме онлайн — не важно. Масштабы настолько колоссальны, что фанаты готовы следить за чемпионатами любого уровня при любых условиях.

Если раньше киберспортивные чемпионаты проводились в компьютерных клубах, то сейчас сооружаются огромные арены, построенные специально для  мероприятий мирового класса. США, Китай, Южная Корея, Украина, Польша — вот лишь малый перечень стран, яро поддерживающих развитие киберспорта на территории своих государств. В России самой современной киберплощадкой можно назвать Yota Arena: 5 тыс. кв. м с комфортными зрительскими местами, игровыми зонами с мощнейшими компьютерами, а также тематические магазины и ресторан.

Еще один секрет столь сумасшедших оборотов — маневренность и гибкость самого киберспорта, каждый раз удивляющего поклонников. Появляется что-то новое, старое совершенствуется, игровой процесс шаг за шагом доводится до идеала, и это, конечно, подогревает интерес у публики. Ведь такие титаны спорта, как волейбол или футбол, не меняются уже на протяжении сотен лет, и люди устают от однотипности и устоявшихся правил. 

По прогнозам, общая аудитория киберспорта к 2022 году достигнет примерно 650 млн зрителей, а мировой рынок компьютерного спорта составит около $1800 млн. Есть все предпосылки, что рано или поздно мы увидим профессиональных геймеров и на Олимпийских играх.

Все публикации

© Федерация компьютерного спорта России, 2000–2025 | Киберспорт | Все права защищены.

+7 495 215-53-54 info@resf.ru